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ラウラ・マトゥーン・ダモーレ「自警的フェミニズム:アメリカのおとぎ話改訂におけるトラウマ、誘拐、暴行の再構築」

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Laura Matton D'amore, Vigilante Feminism: Revising Trauma, Abduction, and Assault in American Fairy-Tale Revisions (DeepLによる雑訳) ラウラ・マトゥーン・ダモーレ「自警的フェミニズム:アメリカのおとぎ話改訂におけるトラウマ、誘拐、暴行の再構築」(2017) Marvels & Tales: Journal of Fairy-Tale Studies , Vol. 31, No. 2 (2017), pp. 386-405. doi: 10.13110/ marvelstales.31.2.0386   現代のアメリカ映画やヤングアダルト向けファンタジー文学におけるおとぎ話の改訂は、定められたジェンダー役割の社会化を覆し、「日常生活の危機に対処する魔法の方法」を提示している(Greenhill & Matrix, p.8)。改訂とは反逆の行為であり、過去、特に過去のジェンダー役割という制限を振り払うものだ。Cristina Bacchilegaは、ポストモダンの再構築が「おとぎ話が伝統的に大切にしてきたものの一部を解体し」、「おとぎ話の魔法の鏡に鏡を向けて、その作為性を暴露する」と述べている。改訂された物語が持つ「本来の権威を覆す」ことで、それらは「不従順」なものとなる(Bacchilega, p.29)。Pauline GreenhillとSidney Eve Matrixは次のように述べている。「伝統的なおとぎ話の語りは、それぞれに元がない複製である。すべてのバージョンは、その時代と場所におけるスナップショットであり、その起源や先行作を参照しているが、原作への忠実さはまったく重要ではない。(…)おとぎ話は、それぞれ特有の意味と用途を持ち、語り手、聴衆、上演の文脈、社会文化的背景について語ると同時に、私たちと共に語る。だからこそ、それらは異なるビジョンを提供するのである」(Greenhill & Matrix, p.1)。本論では、現代アメリカ映画とヤングアダルト文学におけるおとぎ話の改訂に対するフェミニスト批評を、特異な歴史的状況を背景に展開する。すなわち、若い女性たちが、フェミニズムの闘争によって得られた権利を...

トーマス・ラマール「メディアのミクロとマクロを見る」

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Seeing the Micro and Macro in Media: Tom Lamarre on Ocean Media, Contagion, and Teaching Research Creation (2021) (DeepLによる雑訳) メディアのミクロとマクロを見る: トム・ラマール、海洋メディア、伝染病、研究創造の指導について  トム・ラマールは、マギル大学とデューク大学の前職から2020年秋にCMS〔シカゴ大のCinema and Media Studies学部のこと。その学部でのラマールの紹介ページは こちら 〕の教授陣に加わった。彼は1992年にシカゴ大学で東アジア言語文明の博士号を取得した。さらに最近、彼は自分の学位論文に立ち戻り、(以前に出版されたいくつかの章とともに)それを『Microzoopedia』という本にすることを目指している。この本は、微生物学とメディア論の重要な概念を用いて、19世紀後半から20世紀初頭の日本という伝染の時代を描いている。この本は、新しい心理学の出現、細菌戦争、動物学、特に動物、人間、微生物がどのようにさまざまな形で結びついていくのかを探求している。ヒュー・ラッフルズの昆虫(インセクト)ペディアのように、マイクロズーペディアはストーリーとキーワードのような分析の組み合わせで構成されている。例えば、伝染病に関する項目があり、「豚や牛が経済、食肉産業、農民の生活を一変させ、現在では必須労働者と呼ばれるものを生み出したように、動物に関する新しい規制を取り上げる」とラマールは言う。もうひとつはフェイスマスクと結核についてだ、 そのころは誰が無症状なのか誰も知らなかった時代だった。Covid-19が起こったとき、私はこれらの問題に取り組んでいた。ラマールは、動物売買が、動物(以前は精霊やトリックスターの神と考えられていた)と労働者の両者を、新たな方法で伝染させ、人種化させたことを強調している。読者は、人間、動物、微生物の間の距離を考え、伝染病がそれらの関係すべてを定義し始めるとき、Covidと自分自身のつながりを作るかもしれない。  「私がシカゴの博士課程に在籍していた頃、博士論文は、自分の知っていることすべてで遊び、さまざまな章で自分を限界まで追い込み、何年にもわたって描き続ける大きな袋のような怪物を生み出すための...

デヴィッド・ロウリー「『ガウェイン卿と緑の騎士』序文」

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 THE GREEN KNIGHT (MOVIE TIE-IN) (ENGLISH EDITION) [Penguin Books, 2021] Foreword to Sir Gawain and the Green Knight, by filmmaker David Lowery, writer and director of The Green Knight. デヴィッド・ロウリー監督作『グリーンナイト』は2021年7月末にA24配給で英国で公開された(日本上映開始は2022年11月。 日本版ウェブサイト )。それに先立って The Green Knight (Movie Tie-In) が刊行された。この書籍は、映画の原作である14世紀の詩『ガウェイン卿と緑の騎士』をベルナルド・ドノヒュー(Bernard O'Donoghue)が現代英語に訳し、注記や読書案内などを添えたものだが、序文を監督であるロウリーが執筆した。そのテクストは翌週には ウェブサイトで公開された 。以下はその翻訳である。 (DeepLによる雑訳) デビッド・ローリーが語る、『グリーン・ナイト』の映画化における奇妙で過酷な道のり 「これは映画化に抵抗する詩かもしれません。」 それは私が聞いたことのある物語であり、私に歌ってくれた歌だ。私はそれを書き留めるが、改良の余地があると思ったときには、このことは誰にも言わない。私がそれを作る。 これを書いたとき、私は何を考えていたのだろう?  この台詞を書いたとき、自分でも何が起きたかわかっていたし、あまりに図々しすぎることを恐れて脚本から省いたこともあった。しかし、傲慢さとユーモアが私をこのセリフに駆り立てたのだ。今手にしている作品のようなものを映画化する場合、改善(adapting)は不可能であることを自分自身に永久に思い出させるものだ。望むことができるのは、原作を反映するかすかな輝きであり、それが最良の場合、読者を原作に引き戻し、あなたが表面を引っ掻いたに過ぎないすべてを発見させるかもしれない。  というのも、大学1年生のときに『ガウェイン卿と緑の騎士』を初めて読んだとき、表面しか読めなかったからだ。ホメロスから始まり、チョーサー、ベオウルフへと続く西洋古典の初期作品調査の最後にこの作品を読んだ。サー・ガウェイン』を手にするころには、私...

デヴィッド・グレーバー「『キマイラの原理』まえがき 精神的支柱と記憶の文明について」(2015)

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イタリアの人類学者カルロ・セヴェーリ(Carlo Severi)の『キマイラの原理』はフランス語書籍   Le Principe de la chimère: Une anthropologie de la mémoire  (Éditions Rue d’Ulm, 2007) として刊行されたが、これは日本語訳がすでに出されている( 『キマイラの原理 記憶の人類学』水野千依訳、平凡社、2017年 )。その2年前に刊行された英訳 The Chimera Principle: An Anthropology of Memory and Imagination  (English Translated by Janet Lloyd, HAU Books, 2015) にはDavid Graeberによる英語版序文が添えられている(pp.xi-xxiii)。以下はその翻訳である。 (DeepLによる雑訳) フリッツ・ザクスルはよく、ヴァールブルクはその論文のひとつひとつに、決して日の目を見ることのない科学の紹介を書いている、と言っていた。(p. 38) 記憶の技法はすべて想像力の技法でもある。(p. 199)  昨今、人類学の多くの分野がさえない状態に陥っていることは否定しがたい。その中には、伝統的に最も重要であった親族関係の研究なども含まれる。しかし、神話、儀式、宇宙論の研究ほどそれが当てはまるものはない――かつてあらゆる人類学者がより広範な意味の比較科学に貢献することを熱望していたというのに。クロード・レヴィ=ストロースやナンシー・マン、ヴィクター・ターナーのような人物(figures)に定期的に期待されていたような豊かさと密度をもって、神話のサイクルや生け贄の儀式、あるいは寺院建築の分析を現代の人類学者が行うとは、とても想像できない(注1)。皮肉なのは、この数十年間、このような問題に対する我々の理解に進歩がなかったからではない。むしろ逆だ。進歩があったからこそなのだ。  このジレンマは、認知科学が明らかにしたように、言語、意味、思考の本質に関する仮説の装置全体が誤りであり、そのような分析の基盤となっていたのだが、より健全な基盤の上に、ほぼ同じように洗練された分析を作り出すための道具がまだ提供されていない、ということである。私たちは今、象徴...

スコット・マー「ヨーロッパの幻想、日本の幻想:異世界ものと日本オクシデンタリズムの物語論理」

 Fantasies of Europe, fantasies of Japan: Isekai and the narrative logic of Japanese Occidentalism Scott Ma (University of Zurich) East asian journal of popular culture, Volume 9 Number 2 [eajpc 9 (2)] pp. 281–297 Intellect Limited 2023 https://doi.org/10.1386/eapc_00111_1 Received 25 June 2022; Accepted 20 December 2022 KEYWORDS: Orientalism, anime, human rights, medievalism, modernity, popular culture, nationalism, light novel (DeepLによる雑訳) 概要  本稿では、文学的オクシデンタリズムの枠組みを用いて、現代日本のフィクションの人気ジャンルである「異世界」において、日本とヨーロッパの間にどのような不平等な力関係が演出されているかを研究する。標準的な異世界のプロットでは、10代の日本人の少年が突然、ファンタジー版の中世ヨーロッパに転移してしまう。そこで主人公は超パワー(superpowers)を授けられ、第二の世界をまたがってその超パワーを自在に操ることができる。その第二の世界で彼はエキサイティングな冒険に乗り出し、思いのままに行動する。この超パワーは、日本的風習という覆いの下で、主人公が西洋の近代性を西洋に持ち帰ることを媒介し、保証する。中世ヨーロッパを否定することで、「日本」は自ら自身のファンタジーとなり、ただちに西洋よりも近代的でありつつ、日本的だと同定可能な場所となる。ヤマグチノボルの『ゼロの使い魔』と長月達平の『Re:ゼロから始める異世界生活』という2つの重要なライトノベルを精読することで、本稿は、日本への同一視といった、異世界に共通する物語の主題(tropes)を特定し、識別する。それらは、ヨーロッパを非合理的で見当違いな存在として見下すこと、主人公の超パワーによってヨーロッパ人を道徳的に救済すること、主人公の道徳...

ハルーン・ファロッキ「コンピュータアニメーション・ルールズ」

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Harun Farocki, Computer Animation Rules (2014.6.25) (DeepLによる雑訳)  私のこのフェローシップ期間中の研究テーマはコンピューターアニメーション、特に3Dアニメーションです。このフェローシップ学期のテーマは「フレーミングとショーイング(枠組みと見せること)」ですが、今は後者については触れられません。前者について部分的に話します。このテーマには多くのアプローチがありますが、私はイメージのジャンルとショットの種類に関係するものに焦点を当てます。  私はこのテーマに以前から取り組んできました。たとえば、ハンブルク時代に制作した《シリアス・ゲームズ》〔Serious Games I-IV, 2010〕という4部作のサイクルでは、軍事や治療目的で使用されるコンピューター生成画像、いわゆる「シリアスゲームズ」について探求しました。さらに2012年から、今年(講演当時)完成した新たな4つの短編作品のサイクルにも取り組みました。今夜はいくつかをご覧に入れます。この新しい作品群では、子供たちや孫たちが遊んでいるかもしれない、もっと「シリアスではない」ゲーム、つまりコンピューターアニメーションのゲームを扱っています。  もちろん、フレーミングに関しては区別すべき点があります。映画におけるフレームは異なります。イメージの中には常にダイナミズムがあり、ドローイングも同様に動的になり得ます。フレームに対して拮抗する力、あるいはフレームと相互作用する力が常に存在するのです。映画の場合、それはより文字通りです。フレームは常に暫定的なものであり、あらゆるイメージがすでに次のイメージ、再フレーミングされたイメージを示唆しています。また、私たちは常に、フレームの外にも空間が続いていることを意識していますし、その空間はしばしば劇的に異なる可能性があります。  コンピューターアニメーション、特にゲームでは、さらに別の要素が加わります。それは、シーン内をナビゲートする能力です。ここで私はアメリカの学者、アレクサンダー・ギャロウェイを参照したいと思います。彼は『ゲーミング』という非常に優れた本を書いています。彼は、映画、テレビ、その他の動くイメージ(moving images)とコンピューターゲームを区別する決定的な違いについて述べています。彼によれ...