ハルーン・ファロッキ「コンピュータアニメーション・ルールズ」

Harun Farocki, Computer Animation Rules (2014.6.25)

(DeepLによる雑訳)

 私のこのフェローシップ期間中の研究テーマはコンピューターアニメーション、特に3Dアニメーションです。このフェローシップ学期のテーマは「フレーミングとショーイング(枠組みと見せること)」ですが、今は後者については触れられません。前者について部分的に話します。このテーマには多くのアプローチがありますが、私はイメージのジャンルとショットの種類に関係するものに焦点を当てます。

 私はこのテーマに以前から取り組んできました。たとえば、ハンブルク時代に制作した《シリアス・ゲームズ》〔Serious Games I-IV, 2010〕という4部作のサイクルでは、軍事や治療目的で使用されるコンピューター生成画像、いわゆる「シリアスゲームズ」について探求しました。さらに2012年から、今年(講演当時)完成した新たな4つの短編作品のサイクルにも取り組みました。今夜はいくつかをご覧に入れます。この新しい作品群では、子供たちや孫たちが遊んでいるかもしれない、もっと「シリアスではない」ゲーム、つまりコンピューターアニメーションのゲームを扱っています。

 もちろん、フレーミングに関しては区別すべき点があります。映画におけるフレームは異なります。イメージの中には常にダイナミズムがあり、ドローイングも同様に動的になり得ます。フレームに対して拮抗する力、あるいはフレームと相互作用する力が常に存在するのです。映画の場合、それはより文字通りです。フレームは常に暫定的なものであり、あらゆるイメージがすでに次のイメージ、再フレーミングされたイメージを示唆しています。また、私たちは常に、フレームの外にも空間が続いていることを意識していますし、その空間はしばしば劇的に異なる可能性があります。

 コンピューターアニメーション、特にゲームでは、さらに別の要素が加わります。それは、シーン内をナビゲートする能力です。ここで私はアメリカの学者、アレクサンダー・ギャロウェイを参照したいと思います。彼は『ゲーミング』という非常に優れた本を書いています。彼は、映画、テレビ、その他の動くイメージ(moving images)とコンピューターゲームを区別する決定的な違いについて述べています。彼によれば、ゲームを「インタラクティブ」と呼ぶべきではない、と。インタラクティブ性は、たとえばテキストとその読者の間にも起こり得るからです。彼は代わりに「アクションベース(行為に基づく)」という用語を提案しています。彼の意味するところを簡単に展開してみたいと思います。彼はまた、コンピューターゲームを定義するために「アクショナブル」「アクタブル」「アクタビリティ」という用語も使用しています。


 テーマに入るために、まずコンピューターゲームから典型的なショットを2つ紹介します。最初の例では――音がとても騒がしかったのでオフにしました――想像してもらうしかありません。ほんの短いクリップなので、それが終わったら続けます。


①  [4.21-5:41](ゲーム映像の挿入。2つのショットが登場する。講演全部を見終わったあとで再視聴すると気づくのだが、この映像は『Parallel IV』の主人公のぶつかる動作場面を拾い直している

 ありがとう。さて、最初のケースでは、とてもシンプルな一人称視点(ファーストパーソンビュー)ショットです。武器――たとえば銃だったり、時には魔法の剣だったり――が見えています。視界(フィールド・オブ・ビジョン)と射撃範囲(フィールド・オブ・ファイア)が一致しています。武器が見えることで、視点が明示されています。

 二番目のケースでは、多くのバリエーションがありますが、基本的にはカメラがアバター――つまりプレイヤーが操作するキャラクター――の後ろに配置されています。ここでは、「プレイする」というより「ゲーミングする」という表現の方がしっくりくるかもしれません。ショットを作るために、フレームを多少調整することもありますが、基本的にはカメラはメインキャラクターの後ろに位置していて、その肩越しの視点からすべてを語ります。

この小講義に私は《コンピューターアニメーション・ルールズ》というタイトルを付けました。これは70年代から80年代初頭にかけてのパンクスローガン「Punk Rules」から拝借した表現です。私がこれを使ったのは、パンク音楽とコンピューターアニメーションには共通する二重性があるからです。どちらも周縁的な存在でありながら、支配権を主張するのです。パンクは周縁にありながら「支配している」と主張しましたが、コンピューター生成イメージ(CGI)は実際に支配的になりつつあります――もはやイメージの支配階級に属しているのです。

 アレクサンダー・ギャロウェイは、一人称視点ショットについて議論する中で、重要な違いを指摘しています。映画においては、主観的視点(サブジェクティブ・ビュー)は通常、周縁化されます。それは疎外感、距離感、不安、あるいは暴力を喚起するために使われるのです。しかしゲームにおいては、主観視点が普通であり、直感的な動きやアクションの感覚を作り出すために用いられます。時には、カメラの視点とキャラクターの視線が合体します――レンズがキャラクターの目になるのです。カメラは、まるでキャラクターの首に取り付けられているかのようにパンしたりトラッキングしたりします。

 良い初期の例として挙げられるのが、1946年の映画『湖中の女』〔Lady in the Lake, ロバート・モンゴメリー監督、レイモンド・チャンドラー原作)です。ここでは詳しくは立ち入りませんが、続く1947年の『潜行者』(Dark Passage。主演:ハンフリー・ボガートとローレン・バコール〔デルマー・デイヴィス監督・脚本、デイビッド・グーディス原作〕)も重要です。この映画では、元々戦時中に空中爆撃を記録するために開発されたドイツ製35mmカメラ、アリフレックスSLが使われました。これはプロフェッショナル品質の映像を撮影できる最初のハンドヘルドカメラでしたが、非常にうるさく、まるでオートバイのような音を立てていました。

 『潜行者』では、最初の1時間、観客はボガートの視点だけを見せられます。カメラは移動しますが、キャラクター自身は見えません。その後、彼のキャラクターが整形外科医を訪れ、手術を受けた後、いわば「生まれ変わる」わけです――そしてついに、観客が見ることを期待していた俳優自身が姿を現します。これは非常に巧妙なアイディアだと思います。包帯が取れた後、俳優は単に「再現された(reproduced)」のではなく、物語を通じて「生み出され(produced)」ているのです。

 みなさんもよく知っているでしょう、酔っ払った人物の視点を表す主観ショット、画面がぼやけたりするあれです。こうした視覚的手法は広く認識されています。さて、ここからは少し違った種類のショットを紹介したいと思います。これはビデオゲームの視点に非常に近いものです。

②  [10:39-16:08](『エレファント』のショットの挿入。フットボールの試合の場面から学校の中に入る場面まで)

 この例のいくつかの要素は、ガス・ヴァン・サント監督の映画『エレファント』〔2003年〕から取られています。この映画はコロンバイン高校銃乱射事件の直前――ほんの数分間だけでなく、約20分間にわたる時間――を再構成しています。物語は次々と異なるキャラクターを追いかけ、それぞれが何をしていたかをたどっていきます。これは、各人物が何をしたのか、どこへ行ったのか、誰と出会ったのかを解明しようとする、法医学的再構成(a forensic reconstruction)のようなものです。

 映画で見られる出来事は、その後、別の視点からも再度語られます。たとえば、3人の過食症の少女たちの視点でも。彼女たちの会話も聞こえてきます。こうしたキャラクターたちは、物語の中に挿入されるプローブ(探査針)のような機能を果たしているのです――まるでケーキに爪楊枝を刺して焼き具合を確かめるように。

 通常の物語映画では、キャラクターをこんなに長時間背後から捉えることは滅多にありません。このスタイルは明らかに、ビデオゲームの美学へのオマージュです。映画の中には、2人のキャラクター(この2人もゲーマー)が登場するシーンもあり、彼らがファーストパーソン・シューターゲームをプレイし、小さなベクター描画の人物たちを大量に撃つ様子が描かれています。ただ、私がより興味深いと感じるのは、単にキャラクターがゲームをしている様子を見せるだけではなく、映画自体がゲーム的なナラティブモードを取り入れている点です。そのシーンで流れる音楽も、実は射撃犯の1人が自ら演奏しているものです。彼は優秀な生徒で、リズム練習をきちんと続けていた人物です。この音楽が、シーンに奇妙なレイヤーを与えています。

 通常の劇映画では、人を長時間背後から追いかけるショット――ただ数秒間ではなく、何十秒、何分も――は、何らかの意味合いを持ちます。ナレーター(語り手)は、私たち観客に、キャラクターと共に体験させようとするのです。つまり、観客がキャラクターに先回りすることなく、次に何が起こるかわからない状態を共有させようとしているのです。次のドアの向こうに何があるのか私たちは知りません――キャラクターと一緒に発見していくのです。この手法もまた、若干ドキュメンタリー的な雰囲気を醸し出しています。この技法は、わずか2~3秒ごとにカットを重ねる典型的なアクション映画とは対照的です。メインストリームの物語映画で、こんなに長いワンカットを続けるのは、かなり大胆な選択です。『エレファント』の場合、それが成立しているのは、何か重大な「行動」がこれから起こることを、観客が予感しているからです。

 クエンティン・タランティーノも、彼の最良の作品のいくつかで、似たようなことをしています。たとえば、〔『パルプ・フィクション』(1994年)の〕有名なハンバーガーの会話シーンのように、長いダイアローグをカットなしで引っ張る――その間、観客は「何かショッキングなことが起こるはずだ」と感じ続けるわけです。だからこそ、私たちはその長いシーンに耐えられるのです。もしそうした「脅威」の感覚がなければ、それはただの退屈なアートフィルムのように感じられてしまうでしょう。

 キャラクターの後ろからついていくカメラは、ドキュメンタリー的なニュアンスも与えます。つまり、「何が起こるかわからない、ただ追いかけるしかない」という感覚です。もちろん、これは文字通りの事実ではなく、スタイリスティックなジェスチャーにすぎません。最初に見せたロングショットを思い出してください。たしかに、キャラクターが店に近づくところで一度カットしましたが、その後はずっと続いていました。けれども、実際にはすべて綿密に振り付けられています。

 女の子が雨が降っているかを確かめるために立ち止まったり、主人公がセーターを拾ったり、キャラクターたちがフレームに現れたり消えたり――すべてが意図的に設計されているのです。偶然ではありません。この映画は私たちにこう語りかけています。「これはドキュメンタリーではない」と。しかし、ドキュメンタリー的な手法をスタイルとして活用しているのです。

 これから話すことは、少し飛躍しているように聞こえるかもしれませんが、アラン・チューリングの考え方を借りたいと思います。チューリングは「知能とは何か」を定義すること自体にはあまり関心がありませんでした。彼が重視したのは、「あるテストの間に、相手が機械であるにもかかわらず、誰かが知的存在と会話していると信じるならば、その時点で知能とみなしてよい」ということでした。私は、ドキュメンタリーとは何かを厳密に定義することにも、同様に関心がありません。それよりも、映画が何をドキュメンタリーとして扱っているか、映画がドキュメンタリーだと“考えている”ものは何か――そこに興味があります。定義を読むのではなく、症状を読む、そういうアプローチの方が洞察に満ちていると思います。

 ここで、もう一つ重要な技術について触れたいと思います――ステディカムです。ご存じの方も多いでしょう。ステディカムとは、カメラオペレーターが移動しながらでもカメラを安定させるための装置です。たとえば、オペレーターが階段を上がっても、映像は揺れず、まるでドリー(レール付き台車)やクレーンで撮影したかのように滑らかになります。ステディカムは1970年代に登場しましたが、1980年代に本格的に普及しました。これによって撮影方法は革命的に変わりました。つまり、カメラを柔軟に、自由に動かしながら、なおかついつでもショットを再構成できるようになったのです。

 ステディカムの登場以前は、映画制作にはあらかじめ標準的なショットタイプ――ロングショットで空間を示し、クローズアップ、アメリカンショット(膝上まで映るショット)、ショット/リバースショット構成(会話シーンでよく使われるカットバック)など――を組み合わせることが求められていました。しかし、ステディカムによって、こうした「計画された」ショット群に頼る必要がなくなり、舞台設定されたシーンをリアルタイムで動き回りながら撮影できるようになったのです。それによって、ドキュメンタリーのような感じが生まれました。

 ゲームでも、キャラクターの周囲を「飛ぶ」ようにカメラが動き回ることが多いですよね。このカメラのふるまいは、ステディカムの論理と深く結びついています。つまり、ゲーム内のカメラはダイナミックで流動的、そして常に再フレーミングしているのです。あたかもリアルタイムに反応しているかのような錯覚を与えています。


③  [24:55-26:12](『風と共に去りぬ』〔Gone with the Wind, Victor Fleming〕映像の挿入)

 先ほどコンピューターゲームや現代映画のクリップで見せたカメラの動きとは、これから紹介する例は、かなり対照的です。これからお見せするのは、古典的なフレーミングの一例です。一応、技術的には「主観ショット」と言えるのですが、とても洗練されたやり方で表現されています。まず、スカーレット・オハラ(※『風と共に去りぬ』の登場人物)が登場しますが、カメラは彼女を真正面から捉えるわけではありません。彼女は、まるでプローブ(探査針)のように、空間にそっと入り込んでいきます。そこから、カメラは彼女の視点を越え、より広い視野へと移行していきます――つまり、「私たち観客に許される視野」へと広がっていくのです。これは、小説のテクニックでいう「自由間接話法(Free Indirect Discourse)」に似ています。カメラは、厳密に彼女の目線をなぞるわけではありません。代わりに、その場面で最も意味深い、またはドラマチックな視点を自律的に探し出しているように見えるのです。

 ここで使われているクレーンカメラの動きは本当に見事です。私がこれまで見てきた多くの映画では、巨大なクレーンをレンタルして、「大掛かりな」ショットを撮ったはいいものの、着地点がわからず、結局ぎこちないカットで終わってしまう、ということがよくあります。でもこのシーンでは、クレーンの動きを完璧に使い切っています。動きの終点が素晴らしく決まっている――天井まで昇り切り、旗やバナーで空間が閉じられていて、フレームがきっちりと構成されているのです。このショットはダイナミックに動いているにもかかわらず、二つの映像が私たちの記憶に強烈に焼き付けられます。まずはスカーレット・オハラのフレームだが、彼女の顔の部分だけでなく、背景の状況も含まれています。それから、負傷兵のうめき声が聞こえ、廃墟となった建物が見えます。あの大量の負傷者の群れ〔のフレームです〕。

 よく見ると、負傷兵たちの振る舞いが、必ずしも現実的ではないことに気づくかもしれません。彼らは一斉に手を挙げて助けを求めています――まるでミュージカルのダンサーたちの振り付けのように。50メートルも離れたところにいる人たちでさえ、スカーレットの存在に気づいて、彼女に向かって手を伸ばしているのです。実際には、そんな遠くから彼女が見えるはずもないし、彼女からも見えるはずがないのに。いまこのシーンを再生はしませんが、重要なのは、これは明らかに意図的に振り付けられた演出だということです。

 つまり、ここで示されているのは、「必ずしも固定された、文字通りの主観視点が存在するわけではない」ということです。視点というのは、構築されたものなのです。

 では、今までの話を踏まえた上で――フレーミングについて、もう少し掘り下げましょう。それは、必ずしも厳密な「主観視点」と結びついているわけではない、ということでしたね。ここで、もう一度「主観ショット(サブジェクティブショット)」と「視点(ポイント・オブ・ビュー)」の違いを区別しておきたいと思います。ゲームデザインにおいては、まず事前に複雑な空間構造を設計しておくことが不可欠です。これは、映画とは大きく異なる点です。映画では、空間はモンタージュ――つまり編集――によって徐々に明らかにされます。シーンの中で、どの場所がどのようにつながっているのかを、観客は編集を通じて理解していくわけです。

 私の視力では光が少し暗いのですが、続けます。先ほどから繰り返している「アクショナブル・スペース(行為可能な空間)」という私の主張を、さらに補強するために言うと――ゲームにおいては、映画が長年磨き上げてきた「モンタージュ」という手法が、ますます無関係になりつつあります。

 もちろん、ゲームにもカットシーン(イベントムービー)は存在しますが、プレイ自体はほとんど編集なしで進みます。モンタージュに依存しないのです。特に一人称視点(ファーストパーソンビュー)で設計されたゲームでは、モンタージュを使わないことが機能上、必要になります。(※たとえば、突然のカットで場所が飛んだりすると、プレイヤーの没入感が壊れるから。)たとえゲームがサイドスクローラー(横スクロール型)やトップダウンビュー(上から見下ろす視点)であっても、ファーストパーソンでレンダリングされていれば、モンタージュではなく、連続的な体験が求められます。

 映画のモンタージュは、断片的で、断絶的です。カットとカットの間には飛躍があります。しかしゲームプレイは、基本的に連続的で滑らかです。この意味で、ゲーム的な「見ること(game way of seeing)」は、映画やテレビ、さらにはビデオ映像よりも、人間の自然な視覚体験に近いものだ、と言われることがあります。ただし――正直に言えば、私はこうした主張には少し疑いを持っています。この「ゲームは人間の視覚に近い」という説には、反論の余地がたくさんあります。たとえば、もし目の前に立っている人の足が大きく見えたとして、私たちはその人の足が実際に巨大だとは思いませんよね? 私たちは「遠近法で描かれた像( perspective image)」を読むことに慣れているのです。これが、「見ること」と「読むこと」の大きな違いです。つまり、世界をただスキャンすることと、解釈することの違い。そして、これは一つの例にすぎません。

 映画に関しても同じです。たとえ「現実を再現している」と謳う映画であっても、実際には人々の話し方や動き方は、現実そのままとは限りません。いわゆる「再現映画(reproductive cinema)」でも、カメラの前に存在するものに何らかのリアリティがあるとはいえ、そこに映るセリフや動き、演技すべてが、非常に高度に構成されたものなのです。結局のところ、すべては「慣習」と「期待」の問題なのです。ロサンゼルスの刑事たちは、映画を作れるようになる前に、証拠をかなり改ざんしてしまっています。

 ギャロウェイもまた、興味深い区別をしています。映画のセットでは、たいてい、準備された部分しか撮影できません。もし360度のパノラマ撮影をしようとすれば、スタッフ50人くらいがカメラの視界から逃げ回らないといけません――さもなければ映り込んでしまうからです。一方、コンピューターゲームでは、プレイヤーがあらゆる細部にアクセスできるよう、すべてをレンダリングしておく必要があります。この違いは非常に大きいです。

 当然ながら、これは、事前に「イメージによる構成」が与えられていないことの補償でもあります。これはとても魅力的な点だと、私は思います――特に映画言語に関心のある人たちにとっては。というわけで、これが簡単な導入でした。では、私がこのテーマについて作った作品をいくつかお見せします。まだ少し時間があるので、《Parallel》シリーズの2、3、4番を見ていきましょう。



④ [1:20-9:58] (『Parallel II』をカットなしで全編挿入)

●(映像内のナレーション)

[俯瞰ショットによる、『マインクラフト』(2011)の画面]

私が見ていないとき、世界は存在するのか? 

[俯瞰ショットによる、マインクラフトの雪原シーン。視点の移動に合わせてマップが生成される]
子供の視点では――たとえば、長い列車や車の旅をしているとき、窓の外に次々と現れては消えていくものすべてが、まるで自分のためだけにそこに置かれているかのように感じられる。

それらは虚無(エンプティネス)から現れ、また虚無へと消えていく。

[馬に乗って駆ける西部劇風のゲーム画面に変容(おそらく『Red Dead Redemption』[2010])]
門から飛び出して一気に駆けていく。

さて、どこまで行けるだろう?
この世界の終わりはどこにあるのか?

[再び、『マインクラフト』ゲーム画面]
この世界は、無限に続くように見える――視線を向けることによって生成される世界だ。

[再び、西部劇風ゲーム画面に。川に入り込んでDEADの文字になり、主人公死亡]

このワイルド・ウェスト(西部開拓時代)の世界にも、自然の境界が存在する。

[崖から落下し、主人公死亡 DEAD]

[未来世界で戦闘するゲーム画面に変容(おそらく『Crysis 3』[2013])]

キャラクターたちは、エアバッグのような、目に見えないカプセルに包まれていて、それによって横方向への動きが保護され、促進されている。

[再び、『Red Dead Redemption』の西部劇風ゲーム画面に]

[白黒の市街地の俯瞰地図のゲーム画面に変容(おそらく『L.A. Noire』[2011])]

このロサンゼルスにも、目に見えない、ほとんど計量不可能な境界が存在する。

[『L.A. Noire』の、20世紀なかばをモデルにした市街地のカーレースゲーム画面に変容]
[バリケードに主人公のパトカーが衝突する]

「目が見えないのか?」

[警官の主人公が街路をてくてく歩き、信号待ちをしている運転手に話しかける]
「すまない。警官だ。助けがほしい」「気をつけろよ。」

[ラジオ音声]「カッパーフラワー社は、初めて高品質なスチールローラーを使用した」

[せっかく民間人から借りた車を、主人公がまたバリケードにぶつけると、同乗者から怒りの声が飛ぶ]
「それはお前の給料から天引きだぞ、俺は出さないぞ」

[再び『Crysis 3』、未来世界で戦闘するゲーム画面]

[再び『L.A. Noire』、バリケードの前で歩く場面]

[冬の倉庫街で走るゲーム画面に変容(おそらく『Grand Theft Auto Ⅳ』[2008])]

[戦闘機となって空から眺めるゲーム画面(おそらく『Battlefield 3』[2011]]

ジェット戦闘機には警告が送られる。許可された空域は青色で示され、禁じられた空域はオレンジ色で示される――これが最後の警告だ。

[通信機から飛び込んでくる音声]「よう、絶好調だな、ジョシュ!」

[地表に戦闘機が接触し大破]
ジョシュは、ここで目に見えない境界にぶつかって消滅する。

[ゲームのモデリングのような画面に変容]

このゲーム世界は、かつてのプレ・ヘレニズム時代に人々が想像していたような、平坦な地表でできている。このプログラムは、キャラクターが「世界の端から落下する」ことを防ぐために設計されている。

[スケートボードで走るゲーム画面(おそらく『SKATE 3』[2010]]

["You are leaving the demo area!"(デモエリアから出ます!)の文字が画面表示される]
このゲームでは、特別なモードでなら、その安全障壁を突破して宇宙へと落下することも可能だ。

[ゲームのバグ画面のように、何も無い虚空に放り出される主人公]

――まるで宇宙船から投げ出された宇宙飛行士のように。

[砦の防壁設備を映す別のショットに変容。『Crysis 3』から]


このモードでは、普段は目に見えない境界線が、門やハッチング(網目状の模様)のように可視化される。背面からは見えないが、横方向からは動きが可能だ。


崩壊しつつある地域を、鋼鉄とガラスのドームが、まるでチーズドーム(ガラス製のドーム状蓋とトレーのセット)や天蓋のように覆っている。




⑤  [10:00-17:17] (『Parallel III』をカットなしで全編挿入)

●(映像内のナレーション)

[夕暮れ、市街地の戦闘場面(おそらく『Call of Duty 4』[2007])]

私たちは、出来事の真っ只中に一気に飛び込むことができる。

[戦闘中の音声が挿入される]

そして、簡単なコマンド操作で、同じように容易にその場所から離れることもできる。

[カメラが後退りし(ドリーアウト)し、視点がどんどん高くなっていく]
やがて、ゲームのサーフェス(表面)の限界に達する。サーフェス(表面)の向こうには背景がある――劇場のように。



この世界は、ボードゲームのように唐突に終わる。

[二人の男が駆けるゲーム画面(おそらく『Grand Theft Auto IV』[2008])]
二人の男が生け垣を突き破って飛び出しても、一枚の葉っぱすら動かない。

[崖の近くの藪に男が突っ込むが、植物は動かない(おそらく『Grand Theft Auto V』[2013]か『Red Dead Rdemption』[2010])]
オブジェクトたちは、それ自体では存在していない。それぞれの特徴は、特別に設計されなければならない。

[『Crysis 3』の地表にある藪に男が突っ込むが、植物は動かない]
ここには、枝の構造があり、ゲームキャラクターの動作によって動かされる。

[屋外の彫刻の周辺でカメラを操作する。そのあとの銃口を突きつける視点モードで『Call of Duty 4』だと判明]

ここでは、カメラは公共の彫刻の台座部分に侵入しようとしている。台座のボディは石のように構築されている。銃弾はその表面にクレーターを刻む。特別な「シアターモード」では、カメラが台座の中に入り込むことができる――それはまるで、劇映画のカメラが、壁を突き抜けることで語り手の全能性を示すかのようだ。

ブロックが空洞であることが明らかになる。内部から見ると、壁は不可視だ。

ここでカメラは、地面を貫通しようとしている。だが表面に弾き返される――まるでシャベルが硬い地面に当たったように。

[カメラは地面より下の巨大な空間に潜り込む。まるで水中から水面を眺めるように地表の上の構築物が現れる]
地面のサーフェス(表面)は下から不可視だ。つまり、「〔地面の上からと下からの〕両側から見える」という特徴が欠けているのだ。

[もう一度地面の上にカメラが上がっていく。そこはスプリンクラーの作動する庭]

[水量と深さの印象を与える水面のグラフィック。しかしカットされた端が見えるので平面的に見える。その上には岩の群が空中に浮いている]

[崖のそばに立つ主人公キャラクター]
カメラは簡単に岩の崖を貫通できる。

[カメラが崖の中に入り込み、森林と崖の内部の水面を同時に映し出す]
その岩は実体を持っておらず、下には海が広がっている。

[水面に接近し、水面の上と下をカメラが往復する]
ただし、水のサーフェス(表面)はほんとうにただの表面だ。その下に水があるわけではない。水面は虚無(エンプティネス)の中に浮かんでいる。この世界は原始の海に浮かぶ島のようだ。

[再び、冒頭の市街地の戦闘場面のゲームに戻る。左の映像は後退りし、同一カメラ位置の右の映像は近づいていく]
[カメラは市街地の車両に衝突。テレビ電源が切れるときのエフェクト]



⑥  [17:20-28:38] (『Parallel IV』をカットなしで全編挿入)

●(映像内のナレーション)

主人公は自分の世界に放り込まれる。主人公には親も教師もいない。彼はどのルールが有効かを自分で学ばなければならない。彼は他の人に近づいていく。

画面の文字:[小突く/ぶつかる]

[道行くNPCに対してぶつかり行動を開始する主人公]
[NPCのおじさんに体当たりして、立ち位置を動かす。おじさんは主人公の行動を気にしないが、画面の外から声がかけられる]
「何やってるんだ、やめろ」

[それでも主人公はおじさんに体当りしておじさんのボディを移動させ続ける]

[アサシンクリードで街路のNPCとぶつかりまくる主人公]
(通行人の反応)「もうやめろ。わかったか?」「なんだよ」「私は何も持っていないよ」

[山高帽をかぶった背広主人公が通行人を突き飛ばす(おそらく『MAFIA II』[2010])]
(通行人の反応)「お前、本当にクソだな、わかってるか?」

[村の集落の場面(おそらく『Far Cry 3』[2012])]

自分の世界を探検する主人公は、押すこともぶつかることもできない人々に出会う。主人公は彼らを殴ることも撃つこともできない。彼らはまるで黄昏時の存在のようで、人と小道具の中間のようだ。まるで見えないエアバッグに守られているかのように、カメラアイは彼らの横をすり抜けていく。

[主人公は、NPCの女性の背後から銃口を構える]

[『L.A. Noire』のカーチェイスの場面]
(通行人の反応)「お前は誰が道を塞いでも気にしないんだな?」

画面の文字:[抗議する/助けを求めて叫ぶ]

[またしても主人公は路上でぶつかり行動。衝突した婦人が悲鳴を上げる]
(通行人の反応)「よしなさい」

[悲鳴を上げて逃げ去る婦人]

(通行人の反応)「邪魔だよ!」

「気をつけろよ!」「うわっ、こいつ、俺たちみんな殺す気だ!」「ああ、くそ、逃げろ!」

画面の文字:[抵抗]

[再び主人公が路上でぶつかり行動を再開。正面から殴ろうとすると、婦人が回避し、怒りの声を上げる]
「何なんだ!」

[ついには婦人が殴り返す]
(画面外からの野次の声)「スーパークソ野郎め」「まるで年寄りだ」「誰もお前にケンカの仕方を教えなかったのか?」

[再びアサシンクリードの街路でNPCと殴り合い]
「誰かケガする前にやめろ」

(画面外からの声)「助けて! 襲われてる!」
「そのまま倒れてろ」

[一人を倒すと、周りのNPCが構えをとり、、殴りかかってくる。主人公は逃走しその場を逃れる]

[タバコを吸う老婦人のすぐそばを主人公が歩く]
老婦人「あなた、私のパーソナルスペースに入ってるよ」
老婦人「邪魔」
老婦人「おい、この野郎。下がれってんだよ」

[その場に主人公がしばらく留まったあげく、銃を装備する]

画面の文字:[銃を抜く]
[船上で銃を構える主人公。周囲の乗船客は悲鳴を上げて逃げ回る]
(画面外の悲鳴)「神よ!」

[店内の場面に切り替わる。主人公は店員に向かって銃を構えている]
店員「何してんの!?」 
主人公「生きるか死ぬか、選べ」

[店員は店の扉を開けて逃げ去る]
女性店員の記憶力は短い。ドアの外に出たとたん、彼女は主人公に銃を向けられていたことを忘れてしまう。彼女は店に戻り、脅され、再び店から逃げ出す。

[店員が戻ってくる]
店員「なんだいこりゃ!」
主人公「俺は戦争の中で育った。こんなもん何でもない」
主人公「まったくここは醜い街だ、友よ」

[店員が再び扉を開けて数歩歩く。また引き返して戻ってくる]
店員「私みたいな年寄りを脅かして楽しいかい!?」
主人公「俺の気は短いぞ」

[銃口を突きつけられたまま、店員は店の中をうろうろ歩き回る]
主人公「俺を困らせるな」
主人公「ゆっくり、おちつけー」
主人公「バカなことはするなよ」
主人公「ただの銃だぜ」

もし女性店員が脅されたら、彼女は店を出なければならない。そして外に出たら、彼女はまた店に戻らなければならない。この悲劇的な構造は、「人間の行動自由には限界がある」ことを主人公に示している。

[今度は路上のおじさんに銃口を突きつける]

[『Red Dead Rdemption』から、荒野を馬で走るゲーム映像]
[途中から黒人女性を追い回して銃で撃つ]
[荒野で死体を見つける。それから時間が経過し、主人公が賞金首となる]

画面の文字:[指名手配 賞金20ドル]

■ [28:40-] (ファロッキのレクチャーに戻る)

 もしかすると、私が最初に述べたトピックに戻るのは、いま少し難しいかもしれません。たくさんのアクション、たくさんのディテールに、気を取られてしまったかもしれませんね。もちろん、これらの映像作品は、私がここで展開しようとしている理論を証明するために作られたわけではありません。彼らは別のアプローチを取っています。これらの作品は、何かを「提示する」ものではなく、議論の結節点、あるいは批評的アプローチを“刻みつける”試みなのです。

 ここで私が特に興味深いと感じている主なアイディアはこうです。偶然によって、面白いフレームが見つかることがある。たとえば、映像によっては、ジョン・フォードの映画――最後のショットのようなもの――を思い起こさせる瞬間があります。また別のケースでは、男がイタリア人ピザ職人に銃を突きつけるシーンでは、フレーミングがかなり悪い。カメラ位置が高すぎたりしているからです。でも、男のストイックな表情――(より高度なモーショントラッキングがなかったためですが)――これが非常に興味深い効果を生んでいます。それはイタリア・ウェスタン(イタリア製西部劇)のストイックな雰囲気を思い出させます。こうした種類の「還元(リダクション)」も、興味深いアプローチになり得ると思います。

 そして、ここでもう一度ギャロウェイの驚くべき考えを思い出しましょう。彼は、「もはやモンタージュ(編集)は本当に必要ではない。なぜならゲーマーたちは、自ら世界を探索しているのだから」と述べています。確かに、これは非常に特別なタイプの「世界」です。しかし、それを初期映画と直接比較することはできません。映画の黎明期では、単に動きのある世界を映し出すだけで十分に面白かった。物語がなくても、世界を再現しているというだけで驚きがあったからです。

 この場合、それは再現された世界ではなく、強く作り出された世界であり、何百万もの細部を持つ高度に人工的なものです。その一方で、私があなたに読んでもらった前の引用でギャロウェイが認めている以上の限界がまだあるのです。

 そしてもちろん、この信じられないような冒険に参加し、世界を創造することは、ゲームとコンピュータのイメージにオーラを与えます。そして、このナビゲートできるアクションは、簡単に言えば、とても大きな意味を持ちます。このようなゲームを映画監督に依頼して映画化するのも面白い企画かもしれません。

 例えば次回のドキュメント企画では、キャスリン・ビグロー(『ハート・ロッカー』監督)や他の監督たちに、こうしたツールを使って作品を作ってもらう、というのも良いアイディアかもしれません。

 はい。というわけで、これが今日、私が指摘したかった内容のほぼすべてです。では――ご意見、ご質問をどうぞ。



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