パヤル・ダール「ファンタジー小説とロールプレイングゲームはレイシズムの歴史を捨てる時がきた」

It’s time for fantasy fiction and role-playing games to shed their racist history

Payal Dhar

The Guardian, Tue3 Nov 2020 15.15 GMT


 (DeepLによる雑訳)

「未開」世界のキャラクターの表現と植民地文化へのノスタルジーは当初から問題視されていた

 ジョージ・フロイドの死後、黒人差別撤廃運動(Black Lives Matter)が激化したとき、卓上ロールプレイングゲーム「ダンジョンズ&ドラゴンズ」の出版社は、ゲームをより多様なものにするための具体的な措置を講じることを約束したウィザーズ・オブ・ザ・コースト社は、「現在の私たちを反映していないD&Dのレガシーコンテンツに対処するために、私たちがこれまでやってきたこと、そして今後計画していることを共有する」と約束した。さらに、〔同じく同社の扱う〕カードゲーム『マジック:ザ・ギャザリング』から、「偏見を呼び起こせ」、「ジハード」、「プラデシュ・ジプシー」といったレイシズム的カードを数枚削除した。


ファンタジーにおける人種差別(レイシズム)の認識は、このジャンルの起源にまでさかのぼる。D&Dの不名誉で浅黒い肌をしたエルフが母系社会から生まれたり、野蛮なオークが伝統的に白人や西洋人が抱いてきた「未開」世界の野蛮な民族の概念に酷似しているのは偶然だろうか。ファンタジーは私たちに新しい世界や文化を想像する自由を与えてくれるが、過去200年あまりの間、人類はほとんど自分たちの世界の二次的模倣(derivative facsimiles)を行なってきた。これには、体系的な人種差別の惨劇の再生産も含まれる。


 ロールプレイングゲーム(RPG)を含むファンタジー小説の人種差別の歴史は、中世ヨーロッパ史への憧れにルーツがあると、カヴィタ・ムダン・フィン(Kavita Mudan Finn)は言う。彼女は中世・近世ヨーロッパ史の学際的研究者であるインド系アメリカ人一世だ。「それは、誰もが自分の居場所にいて、何よりもそこにいることが幸せだった黄金時代に対する、見当違いの想像上の郷愁にまでさかのぼります。非常に才能のある作家、芸術家、詩人、音楽家たちがこのノスタルジアを拾い上げ、素晴らしい芸術作品を創り出したが、それにもかかわらず、この非常に植民地主義的で、非常に人種差別的な文化とイデオロギーに染まっている」とフィンは言う。「今から10年後、15年後、20年後には、より多様で、より歓迎され、より現実的で、より正確な中世が描かれることでしょう。これは学術界で始まり、やがてはポップカルチャーや、ファンダム文化や表現に関する会話へと波及していくでしょう」。


(訳注 フィンはFan Phenomena: Game of Thrones』Intellect, 2017の編者、『Becoming Genre, Queerness, and Transformation in NBC’s Hannibal』Syracuse University Press, 2019『Global Medievalism: An Introduction』Cambridge University Press, 2022の共編者。


 今日のポピュラーなファンタジーは、19世紀末から20世紀初頭にかけて想像された中世の観念と、英雄主義が男性性や白人性と結びついていた当時の社会的・文化的価値観と、切っても切れない関係にあるis inextricably linked)。JRRトールキンを見てみよう。一方ではナチスの人種教義に反対を唱え、彼の作品における「多文化主義」は高く評価されている。とはいえ、彼の物語はヨーロッパ中心主義的な偏見に満ちている。『トールキン、人種と文化史Tolkien, Race and Cultural History2008〕の著者であるディミトラ・フィミが自身のブログで書いているように、中つ国(ミドルアース)の「善」の勢力は色白で、「悪」の勢力は色黒であり、オークは「つり目で、浅黒く、浅黒い肌」であり、「英雄」はみな色白である。「なぜネオファシストやネオナチが『指輪物語』を支持するのか?」とフィミは問う。


 同様に、ロバート・E・ハワードのコナンは「自給自足で独立心が強く、正直で道徳的で、自分の名誉の掟を守るアメリカ白人のヒーロー」だと、メルボルン在住の学者ヘレン・ヤングは2015年の著書『人種と大衆ファンタジー文学Race and Popular Fantasy Literatureの中で書いている。「野蛮人でありながら白人であるという二重のアイデンティティ」を持つコナンは、より分別に欠け、退廃的で堕落した南部の人々(softer, more decadent and corrupted peoples of the south)を導くのに自然に適している。


1960年代後半から1970年代前半にかけてファンタジーが流行したとき、多くの作品が特にトールキンを模倣したものだったが、ハワードや彼の初期の剣と魔法の物語も模倣していた。つまり、19世紀の人種差別は(…)、このジャンル〔ファンタジーの亜人表象〕を確立したのだが、模倣のプロセスを通じて、人種差別もまたジャンルの慣習として書き込まれたのだ」とヤングは言う。


歴史認識の欠陥が人種差別的表現の認識につながった最良の例――あるいは最悪の例――のひとつが、ジョージ・RR・マーティンの『氷と炎の歌』シリーズである(テレビでは『ゲーム・オブ・スローンズ』として放映されている)。マーティンはこう語っている。「私の本は、歴史に強く根ざすものを目指し、また、中世社会がどのようなものであったかを本で示したかった」。しかし、このシリーズにおける若い女性の性的描写(sexualising)、非白人の登場人物のエキゾチック化、白人の救世主のストーリー(white saviour storylines)は、中世の歴史に蔓延するホワイトウォッシングwhite-washing〔文意に従うなら「白人優越的な調整」だろうか〕)の典型である。自身のブログでファンから、なぜ小説の黒人キャラクターはすべて「使用人、衛兵、詐欺師」でなければならないのかと尋ねられ、マーティンはこう答えた。「もちろん、AC300年ごろのウェスタロスは、21世紀のアメリカほど多様ではありません......しかし、そうはいっても、(近刊の)『冬の風』では多少大きな役割を担う「有色人種の登場人物」がいます。たしかに、これらは二次的、三次的なキャラクターだが、重要性がないわけではありません」


 アジア、アフリカ、その他の非白人世界のファンタジー文学についてはどうだろう? ヤングはこう言う。「欧米の批評家、読者、出版社はそれらをファンタジーとして理解していない。ファンタジーは、しばしば魔術的リアリズムとして分類される。作中では魔法が現実に存在するが、その魔法が自分たちの世界では不可能であることを理性的な観客はすでに知っているのであり、ファンタジーは不可能なものの文学なのだ。その点で、おそらく植民地主義の遺産なのだろう。.....西洋の現実概念は、合理性と科学的に説明可能で観察可能な現象を強調し、それと一致しない考え方やあり方を現実から排除するが、そうした現実概念と〔ファンタジー文学〕のあいだには実に緊張関係がある」

 小説、テレビ、ゲームなど、ファンタジーにおける構造的人種差別への反発(pushback)は、さまざまな形で現れている。それは、出版業界における多様性と包摂についての会話で口火が切られる。「自分たちに似たキャラクターを登場させるだけでは不十分なんだ」。黒人の視点からゲイやオタク文化について語るポッドキャスト「MEGAsheenの共同司会者であるニックは言う。「デベロッパー、脚本家、ゲームを作る舞台裏の全員が、何らかの発言権を持つようにしなければならない」。


 その作業のいくつかは、制作の原点に戻る(going back to the drawing board)必要があるかもしれない。白人のゲームデザイナーでありライターであるユージーン・マーシャルがZINEを出版したのだが、そのZINEではD&D5版の代替となるキャラクター作成ルールを提供し、人種(race)を祖先と文化に置き換えることができる。彼はこう書いている。「人種は生物学的な現実ではない。むしろ構築された社会的概念であり、歴史上の別の時代、世界の別の場所では異なったかたちで採用されている。......このような有害な概念は我々の世界には存在しないのだから、我々が友人と語る物語にも存在する必要はない」。


「ダンジョンズ&ドラゴンズは、多様性こそが強さであると教えています。D&Dの物語が提示する多くの困難を乗り越えることができるのは、多様な冒険者のグループだけだからです」と、ウィザーズ・オブ・ザ・コーストの多様性に関する声明は始まる。しかし不平等な世界においては、「多様性」などという言葉には弾薬が詰まっている(loaded)。植民地主義の遺産を過去にすることが、より平等なプレイ環境を作る(create a more level playing field)唯一の方法なのだ。ファンタジーは、帝国主義の結果生じた偏見を永続させる物語の言い訳であってはならない。「私たちの仕事の一部は決して終わることはありません」と声明は続く。声明は、少なくともその点では正しい。

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