テッド・フリードマン「魔法の政治学:21世紀におけるファンタジーメディア、テクノロジー、自然」

The Politics of Magic: Fantasy Media, Technology, and Nature in the 21st Century 

Ted Friedman, Georgia State University, USA

Scope (June 2009)

(DeepLによる雑訳)

 2000年代はファンタジー・メディアの10年だった。2001年に始まった2つのファンタジー映画シリーズ、『ロード・オブ・ザ・リング』と『ハリー・ポッター』は、現在、合わせて歴代興行収入20本のうち8本を生み出している(Box Office Mojo, 2008)。ニール・ゲイマン、スザンナ・クラーク、フィリップ・プルマンといったファンタジー作家は、SF/ファンタジーのニッチを越えて、ベストセラーとなり、批評家からも絶賛されている。また、「ワールド・オブ・ウォークラフト」のような多人数参加型ロールプレイングゲームは、何百万人もの登録者を夢中にさせ、仮想社会全体を生み出した。

 ファンタジーはあまりに遍在し、あまりに急速に浸透したため、その隆盛がいかに前例のないものであるかを忘れてしまうかもしれない。ファンタジーというジャンルには豊かな文学の歴史があるが、それは神話の膨大な伝統を現代に受け継いだものだと主張することもできる。ジャンルの狭間でさえ、SFのようなクロスオーバー的な成功や批評的な評価を得ることはほとんどなかった。アイザック・アシモフ、レイ・ブラッドベリ、ロバート・ハインラインといったSF小説家が大衆の支持を得たのに対し、ファンタジー作家で同様の影響を受けたのはJ・R・R・トールキンだけだった。『2001年宇宙の旅』(1968年)や『ブレードランナー』(1982年)といった古典的なSF映画が先見の明のある傑作として絶賛された一方で、ファンタジー映画には並列の規範が生まれなかった。ファンタジー映画に関する批評的文献は、SF映画に関する文献に比べれば矮小である。そして、今世紀で最も商業的に成功した映画シリーズ『スター・ウォーズ』(1977年公開)は、ファンタジーの多くを借用しながらも、剣と魔法をライトセーバーと宇宙船に変え、ファンタジーというジャンルの装飾を捨て、SFという一見より適切な世界に移行した。(注1)

(注1) スター・ウォーズがSFと同じくらいファンタジーに負っていると主張することは確かにできる。しかし、この映画シリーズがファンタジーの要素をSFのレトリックで再構成していることは、疑似科学的な合理化という見栄を張ることなく、ファンタジーを赤裸々に受け入れることへの当時の消極性を示している。オリジナルの『スター・ウォーズ』(1977年)では、オビ=ワン・ケノービがフォースを 「すべての生物が生み出すエネルギー場 」と定義している。フォース」、「エネルギー」、「フィールド」という用語は、より伝統的に「精神」、「カルマ」、「神」と呼ばれてきたものを物理学の言葉で表現している。最も有名なのは『ファントム・メナス』(1999年)で、すべての生物にはフォースと交信する 「ミディコリアン 」と呼ばれる微生物が存在することを知る。血液検査の結果、アナキン・スカイウォーカーには 「高濃度のミディクロリアン 」が存在し、彼のフォースが強いことを証明している。神秘的な比喩に対するこの遺伝学的説明の不協和音はファンの反発を招いたが、これはおそらく、2000年代に入って魔法をそれなりに受け入れようとする大衆の意欲が台頭してきたことを反映しているのだろう。

 しかし、新しいミレニアムの今、立場は逆転した。なぜか? 他のジャンルが提供しないものを、ファンタジーは提供できるのか? そして、大衆の想像力におけるこのシフトの結果は何なのか?

 ファンタジーの現代的な共鳴の鍵は、このジャンルが、テクノロジーと自然という、この時代の絡み合った2つの先入観と交渉する方法にある、と私は提案したい。ファンタジーの映画やゲームは、最先端のCGI(コンピューター・ジェネレーテッド・イメジャリー)の驚くべきスペクタクルであり、現実を凌駕するような、驚くほどリアルな仮想世界を作り出している。しかし、それらの仮想世界は未来ではなく過去を想起させ、工業化以前の時代の牧歌的なヴィジョンを思い起こさせる。科学技術が飛躍的に進歩し、生態系に大災害が迫っている今、ファンタジーというジャンルは、作家、監督、ゲームデザイナー、そして観客に、機械や環境との関係を再構築する機会を提供している。

 この10年間で最も影響力のあったファンタジー映画の多くは、その何年も前に小説として始まっている。特に『指輪物語』は、J.R.R.トールキンによって1930年代から1940年代にかけて書かれ、1950年代に出版された。現代のファンタジー・メディアによって語られる物語は、決して新しいものではない。しかし、ファンタジーに対するサブカルチャー的な嗜好が、どこにでもある大衆的な現象になったのは、今の時代になってからである。この時代精神の変化をよりよく理解するために、このエッセイでは最近の大ヒットファンタジー映画とゲームに焦点を当てる。私の目的は、それらの先行作品の重要性を軽視することではなく、彼らの感性がこれほど多くの観客に届くようになったのは、この時代に何が変わったからなのかを突き止めることである。

 ファンタジーというジャンルの中心的な型は魔法であり、テクノロジーと自然の両方を表現できる想像上の力である。ある意味では、魔法の呪文はコンピュータ・プログラムの代用品であり、ファンタジーの世界をデジタル・イメージでコード化する。しかし同時に、魔法は古くから伝わるアニミズムの伝統に根ざしており、人間の意識は自然界と表裏一体であると主張する世界観でもある。本稿では、これら2つのマジックのモデルを検証し、現代のファンタジー・メディアにおいてそれらがどのように交錯しているかを考察する。

 しかし、その前に、ファンタジーとその最も近い一般的な親戚であるSFとの関係をよりよく理解することが役に立つだろう。

SFからファンタジーへ: ケンタウロス宣言
 20年以上前、ダナ・ハラウェイ(1985)は画期的な「サイボーグ宣言」をSocialist Review誌に発表した。レーガン80年代の真っ只中、進歩的政治がボロボロだった状況を調査したハラウェイは、カウンターカルチャー的想像力の失敗を診断した。左翼は意気消沈し、過去の栄光にすがって生きていた。1960年代の急進的な約束へのノスタルジアが、未来のビジョンを覆い隠していた。(軍産複合体への疑念から生まれた)ラッダイト主義が蔓延し、進歩主義者たちは新しいテクノロジーの可能性を見失った。そして、硬直化したアイデンティティの観念は、左派を共通の基盤を認識することのできない対立する派閥に分断する恐れがあった。
 
 社会主義フェミニズムに必要なのは、新しい種類の「反語的な政治的神話」(Harraway, 1985: 65[高橋訳 286頁])であり、未来の可能性について自らに語る別の物語であるとハラウェイは主張した。この神話には、新しいタイプのヒーローが必要である。同時代の文化を調査したハラウェイは、最も刺激的なアイデアを意外な場所に見出した。それは、ハイアートでも前衛文学でもなく、SFという低俗なジャンルだった。ハラウェイが執筆していた頃、サイバーパンク・ムーブメントがSFを活性化させ、ポストモダンの新興文化を理解するための新しいツールを提供していた。ウィリアム・ギブソンやパット・キャディガンといったサイバーパンクの作家たちは、SFのスペキュラティヴな未来主義と、パンクロックの硬質な都会的質感を融合させた。この感性の中心にあったのは、テクノロジーと表裏一体で雑然と絡み合う人間のイメージ、すなわちサイボーグであった。ハラウェイのエッセイは、高尚なポストモダン理論とこの新たなポップ・エネルギーとの関連性を見出し、両者の言説が同じ文化的転換に対する創造的な反応であることを認識した。その文化的転換とは後期資本主義の加速であり、フレドリック・ジェイムソン(1984年)のような同時代人は、それが固定的なアイデンティティや親しみのあるマスター・ナラティブといったモダニズムの真理を不十分なものにしたと論じた。

 ハラウェイが新たな神話の主人公に選んだのは直観に反する洞察だった。というのも、当時最も親しまれていた架空のサイボーグは、従来のヒーローとは言い難かったからだ。『スター・ウォーズ』のダース・ベイダーは、機械に飲み込まれた人間というディストピアのヴィジョンを象徴していた。『ブレードランナー』のアンドロイドは、より同情的ではあったが、威圧的で殺人的な超人だった。ハラウェイの介入は、サイボーグを争うに値する存在として主張することであり、こうしたディストピア的世界の中にユートピアの片鱗を認めることであった。

 ハラウェイのエッセイは、人間と機械の関係を再考する新世代の「ポストヒューマニズム」理論家たちに刺激を与え(例えば、Hayles, 1999を参照)、新しいテクノロジーを拒絶するのではなく、それに関与することに投資した新しい種類のサイバー・アクティヴィズムを構想する助けとなった。1990年代のインターネット・ブームは、1980年代のサイバーパンクの先駆者たちに新たな認識をもたらすと同時に、ハラウェイの先見の明を裏付けた。そして1999年、『マトリックス』の興行的大成功によって、サイバーパンクは周縁から主流への道を歩み始めた。今日、20年前には革命的と思われたアイデアは、事実上常識となっている。MoveOn.org、Meetup.com、YouTubeで数百万人が視聴する自作の政治広告の時代には、左翼の技術恐怖症は色あせた記憶となっている。

 しかし、21世紀のサイバーパンクにはおかしなことが起こった。洞察力が文化に吸収され、批評的なエッジが失われたのだ。SF編集者のデイヴィッド・ハートウェルはかつて、1957年のスプートニク打ち上げ後のジャンルの縮小について、同じように直感に反する表現をしている。「現実になれば、それは単なるテクノロジーにすぎない。現実の宇宙旅行は、SFの分野をほとんど殺してしまった」(Hartwell, 1996: 109)。同様に、現実の生活がサイバーパンク的になるにつれて、フィクションのサイボーグは冗長になった。『マトリックス』の続編(2003年)は批評的にも商業的にも期待はずれで、それに代わる新たなSF大作は生まれなかった。『スタートレック』(1966~2005年)や『Xファイル』(1993~2002年)といったSFテレビシリーズも息切れした(注2)。そして、かつてサイバーパンクがそうであったような、大衆の想像力をかき立てるSF作家の新たなムーブメントも生まれなかった。

(注2) この10年間におけるSFの終焉の例外は、[1978年の『宇宙空母ギャラクティカ(Battlestar Galactica)』のリブート作品である]復活した『GALACTICA/ギャラクティカ』(2004~[2009年])である。しかし、ギャラクティカの商業的成功の限界は、今日のSFの土俵の変化を示唆している。『スタートレック』が複数のシリーズや長編映画を生んだのに対し、『ギャラクティカ』は低視聴率のSciFiネットワークにおけるカルト現象にとどまった。トーマス・シャッツ(1981)の 「自意識の高まりのパターン 」としてのジェネリック進化のモデルに従えば、スタートレック(およびオリジナルのギャラクティカ[1978-1979])シリーズの 「古典主義 」と新しいギャラクティカの 「自己反省性 」を比較することができる。シャッツは、観客があるジャンルの形式的・主題的構造に慣れ親しむにつれ、より自覚的なストーリーテリングを求めるようになると指摘する。『スタートレック』のベテラン、ロナルド・D・ムーアが制作した『ギャラクティカ』は、SFのクリシェを脱構築し、落ちこぼれのヒーロー、同情的な悪役、サイボーグを含むテクノロジーに対するアンビバレントな視点を提示したことで、広く称賛された。このアプローチは批評家の称賛を得たが、おそらく視聴者を限定した。シャッツが書いているように、「われわれは初期のジャンル映画製作者をストーリーテラーあるいは職人、後期の映画製作者を芸術家とみなす傾向がある」(Schatz, 1981: 41)。SFジャンルと比べると、映画やテレビにおけるファンタジー・ジャンルは、その大部分がまだ「古典的」段階にある(ギレルモ・デル・トロ監督の『パンズ・ラブリンス』[2006]のような稀な作家主義的な例外を除けば)。

 その代わり、ファンタジーというジャンルは、創造的にも商業的にも、現代においてはるかに肥沃な土壌を提供している。しかし、1980年代にSFが左派の多くから疑いの目で見られていたように、今日、ファンタジーも同様に政治的に疑われている。ファンタジーが未来ではなく過去のメタファーを好むのは、本質的に保守的に見えることがある。「女神になるよりサイボーグになりたい」(Harraway, 1985: 101)というハラウェイのマニフェストの結びは有名だ。実際、9.11以降の時代におけるファンタジーの成功――『ロード・オブ・ザ・リング』と『ハリー・ポッター』の第一作目は、いずれも2001年のクリスマスシーズンに公開された――は、しばしば批評家たちによって、観客が恐ろしく危険な現在から逃れ、心地よいほど単純な過去のヴィジョンに逃避したいという願望と結びつけられてきた(例えば、Grossman, 2002を参照)。

 しかし、過去への回帰は、単に現在から逃避するためだけでなく、それを歴史化し、私たちが常に今日のように生きてきたわけではないことを示すために用いることができる。パトリック・カリーが言うように、過去は現在に批判的な光を当て、「近代以前にも生活があったように、近代以後にも生活がありうる」ことを示唆することができる(Curry, 1997: 15)。カリーは、フレイザー・ハリントン(1984)の仕事を引きながら、この馴染みのない視点を「ラディカル・ノスタルジア」(Curry, 1997: 16)と表現している。ファンタジーはしばしば過去を舞台にするかもしれないが、それは21世紀の現実のジレンマを語っている。

 どのジャンルも、現在の状況に対する新たな洞察を生み出すために、日常的な経験をリフレーミングする方法という、独特の道具を持っている。SFジャンルの中心的な型は外挿である。社会的、政治的、技術的傾向を未来に投影することで、極端な言い方をすれば、現在の状況に起こりうる影響を思い描くのである。ファンタジーは、書店の棚ではSFと混在しているが、多くの点でSFの鏡像である。ファンタジーの中心的な主題は魔法であり、定義上、科学的説明の外にある力である。

 サイエンス・フィクションは、あり得るかもしれない世界を表現している。一方、ファンタジーは不可能を受け入れる(Nichols, 1993: 408)。[1969-70年の米国アニメシリーズ]『スクービー・ドゥー』のエピソードに出てくる幽霊が、いつも不気味な遊園地のオーナーであることが判明するように、魔法と思われるものが科学と理性によって説明可能であることが判明すれば、私たちはファンタジーの領域から抜け出し、現実の世界に戻ってくる。(しゃべる犬は別だが)。

 しかし、魔法が現実世界に存在しないという事実こそが、比喩として魔法をこれほど強力なものにしているのだ。その意味は、日常の現実に縛られることなく、浮遊している。その流動性と不確定性こそが、ジムント・バウマン(2005)が21世紀の「リキッド・ライフ(流動的な生活)」と呼ぶものを表現するための、とりわけ貴重なツールとなっている。私たちの生活がますますSFのように感じられる時代において、私たちの世界を馴染みのないものにし、日常的な経験に新たな視点をもたらすには、外挿を超えた表現が必要なのだ。

 ハラウェイ自身、サイボーグから他の境界的な生き物に目を向けてきた。彼女は『伴侶種宣言』の中で、「ミレニアムが終わるころ、サイボーグはきちんとした牧羊犬ほどには、批評的探究に必要なより糸(スレッド)をまとめることはできなくなっていた」と書いている(Haraway, 2003: 4[邦訳 9-10頁])。その代わりに彼女は、伴侶動物(コンパニオンアニマル)の主体性を真剣に考察することが、「人間と人間ならざるもの、有機的なものと技術的なもの、(…)モダニティとポストモダニティ、自然と文化」の間の私たちの慣れ親しんだ境界線にいかに挑戦するかを検証している(Haraway, 2003: 4[邦訳 8-9頁])。

 ハラウェイは、繁殖、スポーツ、交友を通じた犬と人間の現実の関係について書いている。しかし、人間と他の動物との関係を最も挑発的に探求する想像力の作品を探すなら、ファンタジーに目を向けなければならない。SFがフィクションを通して現実の人間と機械の融合を外挿するように、ファンタジーは魔法を使って人間、テクノロジー、自然界のつながりをより強く表現する。

 その精神に基づき、私は21世紀の新しい神話を提案したい。ケンタウロス宣言だ。ケンタウロスは古典神話に登場する生き物で、頭と胴体は人間、胴体と臀部は馬の姿をしている。曖昧な原型であるこの獣は、肯定的な意味でも侮蔑的な意味でも、人間と動物の結合を表すために使われてきた。ギリシャ神話では、ケンタウロスのケイロンが偉大な教師であり、ヒーラーであった。一方、中世の資料の中には、「ケンタウロスは、敬虔でありながら文字通り獣のような行動をとる人間の二面性を表していた」とするものもある(Rose, 2001: 72)。ケンタウロスは、映画『ハリー・ポッター』や『ナルニア国物語』など、現代のファンタジー・メディアにも繰り返し登場する。
 
 ケンタウロスは典型的な魔法生物であり、想像力の枠の外ではありえない姿である。ハリー・ポッターの映画では、ホグワーツのキャンパスは暗く神秘的な森の端にあり、無数の危険が潜んでいるが、同時に多くの力の源でもある。森に住むケンタウロスの一族は、森の世界と外の人間との間で交渉できる境界的な存在であり、人間的な紛糾を警戒しているが、彼ら自身の条件が正しく尊重されるのであれば、進んで協力する。

 サイボーグと同様、ケンタウロスもまた争われる存在である。1980年代の架空のサイボーグがヒーローというよりモンスターであったように、ケンタウロス――そしてケンタウロスが象徴するファンタジー・ジャンル――もまた、超越しようとするイデオロギーにしばしば加担している。後述するように、ファンタジー・メディアにおけるユートピア的アニミズムは、しばしば独りよがりの擬人主義に崩壊する危険がある。しかし、サイボーグが25年前に戦う価値があったように、今日のケンタウロスもまた同様である。ファンタジーが触発する夢は、目を背けるにはあまりに鮮明なのだ。

 以下のセクションでは、現代のファンタジー・メディアにおいて、魔法がテクノロジーのメタファーとして機能する3つの方法を見ていく。テクノロジー・スペクタクルとしての魔法、テクノロジーからの疎外感の反映としての魔法、そしてコンピューター・プログラミングの寓意としての魔法を検証する。そして、魔法が私たちと自然との関係をどのように再構築しているのかという、もう一方の側面に目を向ける。

スペクタクルとしての魔法
 超大作ファンタジー映画の成功について最もよく知られている説明は、不可能を現実に見せることができる新しいCGI(コンピューター・ジェネレーテッド・イメージング)技術の開発である。過去20年間で、ハリウッドの特殊効果は革命的な変化を遂げた。コンピューター処理能力の進歩により、映画製作者は、モデル作りやストップモーション・アニメーションといった従来の特殊効果技術を、ほとんどCGIに置き換えることができるようになった。この技術により、監督たちは不思議な風景や壮絶な戦い、人間離れしたキャラクターを作り出すことができるようになり、それらはすべて、物理的なセットで撮影された本物の俳優の映像にシームレスに(あるいはそれに近い形で)溶け込ませることができる。

 ピーター・ジャクソン監督(2002年)は、CGIが発達して初めて『ロード・オブ・ザ・リング』の映画化が可能になったと主張している。この理屈でいくと、アニメーターのラルフ・バクシが1970年代に試みたシリーズの映画化は、最初から絶望的だったことになる。当時利用可能だった技術を使い、バクシは伝統的なアニメーションとロトスコープ(アニメーターが実写映像の上をなぞる技法)を組み合わせた。その結果、芸術的にも商業的にも期待外れに終わった。ハリウッドがようやくファンタジーの古典を正当に評価する手段を手に入れた今、失われた時間を取り戻そうと、トールキンやC・S・ルイスの数十年前の作品を全力で駆け抜けている。
 
 ファンタジーは、現代のブロックバスター映画にとって理想的なジャンルかもしれない。多くの批評家は、ブロックバスターを、トム・ガニング(1980)が描いた初期の「アトラクション映画」のポストモダン版と位置づけている。ガニングは、純粋なスペクタクルよりも、キャラクターや物語の一貫性を重視していた(例えば、Strauven, 2007参照)。今日のファンタジー大作は、魔法という表現によって、最もスペクタクルなシークエンスを追求するために、科学的信憑性に従うという見せかけを放棄することができる。

 しかし、Geoff King (2001)やWarren Buckland (1998)が論じているように、スペクタクルを批判的に強調することは、ストーリーテリングやキャラクター設定といった昔ながらの美徳が、ブロックバスター映画が多くの観客を満足させるために必要である度合いを歪めてしまう危険性がある。同様に、この10年間におけるファンタジーというジャンルの魅力は、CGIの台頭だけでは説明できない。マジックは単なるスペクタクルの口実ではない。独自のルール、論理、経済性を持つ世界の解釈方法なのだ(Jones, 1997参照)。呪文を学び、技術を身につけ、何らかのエネルギーを獲得し、消費しなければならない。ファンタジー映画を見て不信感を抱くには、観客は説得力のある映像以上のものを必要とする。観客が魔法を信じたくなる理由が必要なのだ。

「ブラックボックス効果」としての魔法
 魔法はファンタジーにおいて、SFにおけるテクノロジーのような役割を果たす。魔法は、ファンタジーの世界で道具を機能させる架空の力なのだ。しかし面白いことに、私たちが日常的に体験する世界では、テクノロジーとマジックを隔てるものはほとんどない。あなたが持っている技術的な装置について考えてみてください。さて、そのうちのいくつについて、実際にその仕組みを理解しているだろうか?技術的に複雑化する社会の中で、私たちはますます技術の実際の仕組みから疎外されていく。

 車のエンジンがいい例だ。一世紀前までは、車のエンジンを動かそうと思ったら、そのエンジンについて熟知していなければならなかった。一世代前でさえ、ドライバーは車のボンネットの下に何があるのかを知っているべきだと期待されていた。そして、少し勉強すれば、何が何とつながっていて、何か問題が起きたときに何が問題になるのか、かなり明確に理解することができたはずだ。しかし、過去10年ほどの間に、自動車修理は、私たちの生活の多くの側面と同様に、ますますコンピューター化され、一般ユーザーにとって身近なものではなくなってきている。今日の自動車はコンピューター・チップで満たされており、タイヤのパンクを見つけるのと同じように、その問題を目で見て診断することはできない。エンジンランプが点灯したら、修理工場に持ち込まなければならない。修理工場では、問題を診断する電子機器を接続し、整備士が何をすべきかを指示する「修理コード」を吐き出す。この装置は自動車メーカーの知的財産であり、メーカーは正規ディーラーにしか配布しないため、アマチュア・メカニックだけでなく、独立系修理工場の衰退にも拍車をかけている(Sheeres, 2004)。

 自動車はかつて、開かれた書物だった。誰でもエンジンを開けて中を覗き、どのように動くかを見ることができた。今日では、ブルーノ・ラトゥール(1987)やラングドン・ウィナー(1993)といった科学研究の理論家が「ブラックボックス効果」と呼ぶものの一例である。どう考えても、魔法で動いているのと同じである。そのため、マジックはテクノロジーと私たちの疎外された関係を表す貴重なメタファーとなっている。

 ハリー・ポッターの映画は、魔法とテクノロジーを並列させ、風刺的な効果をもたらしている。私たちが日常的に使っているテクノロジーを魔法の世界に置き換えることで、馴染みのないものにしているのだ。非魔法的な世界で育ったハリーが、魔法の世界に足を踏み入れたときに出会う驚異に驚き、喜ぶのは当然のことだ。例えば、フロウの粉は、魔法使いが普通の暖炉を使って場所をテレポートするために使う魔法の物質である。しかし、ハリーの友人ロンの父親で、魔法省の非魔法的な「マグル問題」の専門家であるアーサー・ウィーズリーは、車などの普通の物にも同じように夢中になる。

 SF作家のアーサー・C・クラークは、「十分に進歩したテクノロジーは、魔法と見分けがつかない」(Clarke, 1973)という有名な言葉を残している。それと同じように、今日でも 「ユーザーから十分に疎外されたテクノロジーは魔法と見分けがつかない 」と言えるのではないだろうか。私が2008年型プリウスに近づくと、ポケットに入れた「スマートキー」がハンドルに触れて自動的にドアのロックを解除する。座ってボタンを押すと、ポケットに入れたままのキーで車が発進する。まるで魔法のようだ。

コンピュータープログラミングとしての魔法
 ある意味で魔法が、現代のテクノロジーに対するユーザーの疎外感を表しているとすれば、それはまた、現代の最も強力なツールを使いこなす人々、つまりコンピューター・プログラマーの力を表すこともできる。フリードリッヒ・キットラー(1995)が指摘するように、コンピュータ・コードは通常の言語とは異なり、魔法の呪文によく似ている。プログラマーは長い間、魔術師の呪文とソフトウェアの一部との類似性を認識してきた。そのため、プログラミングの「ウィザード(魔法使い)」やソフトウェアの「デーモン(悪魔)」といった用語の語源にもなっている(Raymond, 1996参照)。呪文もプログラムも、ページ上の単純な言葉を操り、現実を意のままに変える。そして、プログラマーがマシンをコントロールするためにC++のような難解な言語を習得しなければならないように、アーシュラ・ル・グィンの『ゲド戦記』(1968年)やパトリック・ロスファスの『風の名前』(2007年)といった作品に登場する魔法使いは、物体を使いこなすために物体の「本当の名前」を学ばなければならない。インターネットのパイオニアでありSF作家でもあるヴァーナー・ヴィンジは、サイバーパンク・ムーブメントの創始者の一人である小説『True Names』(1981年)の中で、この並列性を利用している。ネット上では偽名を使いながら、登場人物たちは追跡されたり逮捕されたりするのを避けるため、実生活での身分を徹底的に秘密にしている。この小説では、そして今日のサイバースペースでも、ハッカーの本当の名前を知ることは、彼らに対する大きな力を得ることなのだ。

 プログラマーは、魔法と芸術の結びつきを認識するクリエイターの長い歴史の中で、最も新しい存在に過ぎないとも言える。たとえば、シェイクスピアの『テンペスト』では、不思議な島の主である魔術師プロスペローの役割と、『テンペスト』の架空の世界の創造者としてのシェイクスピア自身の役割の類似性を探っている。(現在放送中のテレビシリーズ『LOST』は、この物語を再構築した最新の作品に過ぎない)。今日、コンピュータの時代は、単純な記号の操作者にかつてない力をもたらした。

 コンピューターゲームの領域は、魔術師としてのプログラマーの力を存分に発揮している。ファンタジーにおいて呪文が現実を意のままに曲げることができるように、プログラムもまた、機械が生み出す「仮想現実」の枠内で、自然の法則を超越することができる。コンピュータ・ゲームをデザインするとき、物理学や時間や死の法則を適用する必要はない。ゲームプレイの内部ルールが首尾一貫して満足のいくものであれば、プレイヤーが空を飛んだり、無限の命を与えたりしても問題はない。この点で、プログラミングは建築のような伝統的な技術設計とは大きく異なる。建物を設計するのであれば、重力の法則に注意を払うべきだ。しかし、コンピューターゲームでは、気にする必要はない。マジックのユーザーが呪文のロジックに従わなければならないように、気にしなければならない法則はプログラミング言語の内部ルールなのだ。

 このことは、今日最も人気のあるオンライン・ロールプレイング・ゲーム「ワールド・オブ・ウォークラフト」の加入者が1000万人を超えている理由(Kirkpatrick, 2008)を説明するのに役立つかもしれない。このような複雑で挑戦的なゲームをプレイする技術に精通したユーザーは、コンピュータを使った自分の体験に最も直接的に語りかけてくるようなSF的な設定に惹かれるだろうと思うかもしれない。しかし、ファンタジーというジャンルは、テクノロジーからの逃避とは言い難く、むしろ、テクノロジーに浸りきった私たちの生活の原材料を説得力ある形で再構築したものなのである。

アニミズムとしての魔法
 魔法の魅力の一面は、物理法則に縛られない仮想現実を生み出すコンピュータの力を表現している点にある。しかし裏を返せば、近代テクノロジー以前の世界観に深く根ざしており、テクノロジーの限界に対する継続的な批判と、それに代わるユートピアを垣間見せてくれる。

 ファンタジーは、前近代のアニミズム哲学を受け継ぐものである。動物から植物、岩や風に至るまで、人間を取り巻くすべてのものに意味と意識が吹き込まれているとみなす視点である。科学史家のモリス・バーマン(Morris Berman, 1981)が主張するように、西洋思想の歴史は、世界全体から人間の心へと意識が徐々に奪われていくことであり、マックス・ウェーバーが「世界の脱魔術化(disenchantment of the world)」と呼んだことで有名である(Weber, 1946: 155; Norberg and Lundblad, 2001 and Glynn, 2003も参照)。

 啓蒙思想の継承者である現代人は、デカルト的な人間的主体と非人間的で不活性な対象との区別を当然視している。それ以外の考え方は、非科学的で、非合理的で、「魔術的 」である。私たちのアニミズム的な祖先は、世界の本当の仕組みを理解するにはあまりに 「原始的 」だったと推測される。しかし、哲学者のデビッド・エイブラムは興味深い反論をする。エドムント・フッサールとモーリス・メルロ=ポンティの現象学を引きながら、エイブラムは、人間の知覚は、知覚されるものとの継続的な相互作用のプロセスなしには不可能であると主張する。知覚とは常に参加することである。心は孤立して存在することはできず、「世界との継続的な相互関係」(Abram, 1996: 56)の文脈の中でのみ形成される。身体のレベルでは、私たちはこのことを知っているが、概念化するにつれて、感覚の証拠を抑圧してしまう。

 この感覚の否定が、今日の生態系の荒廃を説明するのに役立っているとエイブラムは主張する。自然界との相互関係に対する認識を抑圧して初めて、私たちは自分たちが引き起こした損害を被ることができるのだ。逆に言えば、環境保護運動を成功させるには、私たちの感覚を呼び覚まし、アニミズムの遺産を再発見する必要がある。バーマンはこう書いている:

人類の歴史の99%以上において、世界は魅惑的であり、人間は自分自身をその一部とみなしていた。この認識がわずか400年ほどの間に完全に逆転したことで、人間の経験の連続性と人間の精神の完全性が破壊された。それは地球をも危うく破壊するところだった。唯一の希望は、あるいは私にはそう思えるのだが、世界の再創造にある。(…)私たちが種として生き残るためには、ある種のホリスティックな、あるいは参加する意識と、それに対応する社会政治的形成が出現しなければならない。(1981: 23)

 エイブラムは、エコクリティシズムの先駆的著作『感応の呪文』において、アニミズムと魔術についての理解を挑発的に再考している。エイブラムはアジアの農村を訪れ、インドネシアの伝統的な呪術師(ドゥクン)やネパールのシャーマン(ドザンクリ)の魔術と医療の関係を研究した。エイブラムは、魔法は「超自然的」なものであるという従来の西洋の考え方は間違っていると結論づける。実際、これらの伝統的なヒーラーたちに力を与えているのは、自然界との特別な関係だと彼は主張する。彼が出会ったヒーラーたちは、病気を生態学的な観点から、人間と周囲の土地との不均衡の反映として考えている。病気を治すためには、その不均衡を是正しなければならない。そのためには、動物、植物、岩、風といった人間以外の隣人の目を通して世界を見ることができなければならない。こうしたヒーラーの儀式、詠唱、瞑想の実践は、何世代にもわたる西洋の人類学者たちによって、超自然的な「精霊」への呼びかけと誤解されてきたが、エイブラムによれば、むしろ、こうした根本的に異なる知覚形態へのアクセスを可能にしているのだという。「魔法のエコロジー」と題された序文で、エイブラムはこう書いている:

部族文化では、私たちが「魔法」と呼ぶものの意味は次の事実に由来している。すなわち、土着かつ口承という状況において人間は自身の意識というものを数ある気づきの様態ひとつとして経験する、という事実である。伝統的な魔法使いは、人間の存在が絡み合っているところの、感覚や気づきを有する他の有機的形態と接触するために、自分の通常の意識の状態から抜け出す能力を涵養している。自分が属する文化に認められている知覚の論理を一時的に脱ぎ捨てることによってのみ、魔法使いは思い通りに他の種との関係を築く望みを持つことができる。(…)魔法とはまさしく、より大きな人間以上の場で発せられる意味ありげな求め――歌、叫び、身ぶり――を受け止める強度の感受性にほかならない。(Abram, 1996: 9-10[邦訳 28頁])

つまり、おそらく最も原初的な意味での魔法とは、複数の知性によって構成された世界に存在するという経験であり、人が知覚するあらゆる形象――頭上を飛び立つツバメから草の葉にとまるハエまで、そして実際、草の葉そのものも――は経験する形象であり、私たち自身とはまったく異なる感覚とはいえ、それ自身の好みや感覚を持つ実体であるという直感なのである。

 エイブラムとバーマンのネオアニミズムは、自然と文化、人間と非人間という近代的な区別を解体し、代わりに「モノの議会」を提唱するブルーノ・ラトゥールのアクターネットワーク論と共通点がある(Latour, 1993: 142)。しかし、ラトゥールは彼らのヴィジョンを、感傷的で逆効果な反近代主義として退けるかもしれない。ラトゥールはその代わりに、ある本のタイトルにあるように、そもそもわれわれは近代的であったことがない、と主張する。彼は問う:

世界の幻滅に涙を流すのはもうたくさんではないか? 冷たい魂のない宇宙に突き落とされ、意味のない世界で不活性な惑星をさまよう哀れなヨーロッパ人に、私たちは十分に怯えてきたのではないだろうか? (…)私たちは古い人類学的マトリックスを捨てたことはない。私たちは、貧しい人間や謙虚な非人間たちから作られた原材料で集団を構築することをやめなかった。毎日、私たちの研究所や工場が、前日よりも奇妙な何百ものハイブリッドを世界に生み出しているのに、どうして私たちは世界を幻滅させることができるのだろうか? (Latour, 1993:115)

 ラトゥールは、反モダンは単にモダンの「手先」であり(Latour, 1993: 135)、モダニティが自らに言い聞かせる嘘を飲み込み、その価値観を逆転させているだけだと結論づけている。「近代世界に魂の補足を提供しようとするあまり、近代世界が持っていたもの、失うことのできなかったものが奪われてしまう」(Latour, 1993: 124)。

 ハラウェイの『サイボーグ宣言』と同様、ラトゥールの『われわれは決して近代的でなかった』は、反省的な反近代性――エイブラムとバーマンは(トールキンとその継承者たちとともに)おそらくは時に罪を犯している――に対する痛烈な批判である。しかし、ハラウェイがサイボーグを受け入れることで女神的フェミニズムを真っ向から否定するのに対し、ラトゥールは「非モダン」な未来というユートピア的ヴィジョンの中に、過去に目を向けるモデルの余地を残している。彼はこう結んでいる:

[プレモダンの]優れた点、とりわけ[彼らが]自然と社会のネットワークと純粋な両極を持続的に区別することができない点を、私たちは維持しよう。自然と社会、事物と記号のハイブリッドの生成について考えることへの彼らの強迫的な関心、超越があふれているという彼らの確信、進歩と退廃以外の多くの方法で過去と未来を構想する彼らの能力、近代人とは異なる非人間的なタイプの増殖――の両極性だ(Latour, 1993: 133)。

 この意味で、エイブラムとバーマンのネオアニミズムと、ラトゥールの「非近代な憲法(nonmodern Constitution)」との間に共通点を見出すことができる。

 いずれにせよ、エイブラムとバーマンは単純な懐古主義者ではない。両者とも、アニミズム的世界観はポストモダンのテクノロジー社会の文脈では単純に再現できないことを認めている。両者とも、代わりにジェームズ・ラブロック(1975)のガイア仮説のような、地球全体がひとつの複雑な有機体を構成しているというホリスティックな科学モデルに注目している。同様に、生態心理学(Gibson, 1979)や状況的認知(Robbins and Ayede, 2008; Noë, 2009)といった新たな分野も、「あらゆる有機体は(中略)離散的な存在というよりも、相互関係のフィールドにおけるノードである」(Ingold, 2000: 4)とみなす意識と文化のモデルを発展させようとする試みと見ることができる。 

 一方、夢の中では、私たちは常に無邪気なアニミストである。眠りにつくと、あらゆる物体が意味をもってきらめき、二元論は崩れ去る。フロイトはこのことを認識していたが、それにもかかわらず、アニミズム的世界観を人間の全能感という自己愛的幻想として否定した。「アニミズム的な精神活動の残滓」(Freud, 2003: 47)を非合理的な残存物とみなすのではなく、現代の覚醒した世界で否定された全体性の喪失感を取り戻そうとする心の試みと考えるべきだろう。

 ファンタジーというジャンルは、このようなアニミズム的な視点がいまだに生き残っている数少ない文化的空間のひとつであり、おままごとの世界に飼い慣らされている(そしてしばしば子供のためのジャンルだと思われている)が、それでも私たちの想像力を揺さぶるのに十分な力を持っている。フィクションという隠れ蓑の下で、私たちは束の間、世界が本当に目覚めていて、本当に私たちの一部であることを想像する。その瞬間に、ケンタウロスの意識がどのようなものかを垣間見ることができる。生態系の危機を無視することがますます難しくなっている今、自然界との異なる関係への渇望が強まるのも無理はない。

 アニミズムは現代のファンタジーに浸透している。ファンタジー映画の製作者たちは、CGI技術を駆使して、しゃべる動物や自意識のある植物、意味をもって呼吸する風景でスクリーンを埋め尽くしている。しかし、このアニミズム的ビジョンは、しばしばその影の二重人格である擬人主義と絡み合っている。アニミズムが自然界に独自の条件で関わり、そうすることで私たちを変容させることに挑戦するのに対して、擬人化は単に私たちのイメージで世界を作り変え、自然を私たちの欲望に従属させるだけである。最近のファンタジー映画の以下の例が示すように、アニミズムと擬人主義の間の押し引きが、ケンタウロスの意識の可能性と限界を規定している。

『ロード・オブ・ザ・リング: 二つの塔』におけるアニミズムと擬人化と『ライラの冒険 黄金の羅針盤』
 『ロード・オブ・ザ・リング』3部作の2作目である『二つの塔』(2002年)には、多くの魔法生物の中で、エントとして知られる知覚を持つ樹木の種族が登場する。エントは人間というより樹木のように見え、時間と空間の感覚も人間的というより樹上的(arboreal)だ。会話を交わすのに何週間もかかることもあり、樹木の友人ではない人間の問題に首を突っ込もうとしない。しかし、堕落した魔法使いサルマンが自分の地域の森林を伐採したことを知ると、彼らはついに行動を起こし、大いなる怒りをもってサルマンの軍勢を壊滅させた。
 
 エント的意識(Ent-consciousness)は、アブラムが樹木意識(tree-consciousness)と表現するようなものではない。真の樹木意識とは、枝や根のペースで動くことの感覚を学び、種や花粉を通してコミュニケーションをとることを意味する。一方、エントは単に人のように振る舞う木以上の存在である。エントはかつて 「木飼い 」の人型種族だった。時が経つにつれ、彼らは世話をする樹木に似てきた。見ての通り、彼らの腕は枝に、脚は幹に、髪は苔に、顔立ちは木の節に変化した。エントは、人間のように振る舞う木ではなく、木のようになった人間なのだ。擬人化というよりは、この変容を逆、つまり植物形態(vegetamorphism)と表現してもいいかもしれない。

 映画『ライラの冒険 黄金の羅針盤』(2007年)は、特に独創的なアイデアであるデーモンによって、人間界と動物界の切っても切れないつながりをドラマチックに描いている。物語が始まる魔法の世界では、すべての人間の魂は物理的に動物の姿に転生する。子供のデーモンは形を変えることができるが(映画では「モーフィング」というCGI技術で表現されている)、思春期を過ぎると、デーモンはその人間の人格の支配的な側面を反映した固定された姿に落ち着く。ほとんどの人間とそのデーモンは近くにいなければならず、そうでなければ激しい肉体的・精神的苦痛を味わうことになる。人間が殺されればデーモンも消え、デーモンが死ねば人間も死ぬ。

『ハリー・ポッターとアズカバンの囚人』における動物化
 ハリー・ポッターが初めて自分の魔法の力を知ったのは、シリーズ第1作『ハリー・ポッターと魔法使いの石』(2001年)で、魔法が使えないロンドンの動物園に行ったときだった。そこで彼は、突然ヘビの言語であるパーセルトングを話せるようになることを発見する。自分が何をしているのかよくわからないまま、檻に入れられたヘビたちの訴えに応え、ヘビたちを解放し、大混乱を引き起こす。ハリーは、自分の中にいる動物を発見することで、自分が特別で力強い存在であることを知る。

 3作目の『ハリー・ポッターとアズカバンの囚人』(2004年)までに、ポッターの世界には人間と動物の豊かなネットワークが生まれた。この映画に登場する動物たちの一部を紹介しよう:

 ペット(ホグワーツ・アカデミーで魔法使いを目指す子供たちが飼っている):  
・ハリー・ポッターのフクロウ、ヘドウィグ。
・ハーマイオニー・グレンジャーの猫クルックシャンクス。
・ロン・ウィーズリーのネズミのスキャバーズ(後に、裏切り者のピーター・ペティグリューが変身した姿であることが判明)。

 動物もどき(Animagi)(人間と動物の間で変身する術を身につけた青年や成人の魔法使い): 
・今は亡きハリーの父、ジェームズ・ポッターは雄鹿になる。
・ハリーの名付け親であるシリウス・ブラックは、巨大な黒い犬になる。
・ピーター・ペティグリューはネズミのスキャバーズになる。
・リーマス・ルーピンは狼男になる。ただし、満月になると狼男になる。

 魔法生物: 
・暴れ柳(Whomping Willow)、枝に届くものは何でも攻撃する危険な木。バックビーク:ヒッポグリフ(ライオン、ワシ、馬の混血)で、攻撃的な生徒を襲ったため処刑を宣告されたが、ハリー、ハーマイオニー、ロンに助けられた。
・「モンスター・ブック」、それ自体がモンスターである教科書。
・ボガート、被害者の最悪の恐怖の形をしたモンスター。
・守護霊:守護霊の呪文によって生み出される動物の精霊の守護霊。ハリーの守護霊は雄鹿で、父親のアニマガスと同じ形をしている。

 『アズカバンの囚人』の登場人物が人間と動物の間で頻繁に変身するのは、ジル・ドゥルーズとフェリックス・ガタリ(1991)が「動物になること」と呼ぶプロセスを想起させる。ドゥルーズとガタリは、『千のプラトー』の「魔術師の記憶」と題された部分で、動物の表象について興味深い階層を提示している:

私たちは3種類の動物を区別しなければならない。第一に、個体化された動物、家族のペット、感傷的でエディプス的な動物、それぞれが些細な歴史を持つ動物、「私の 」猫、「私の 」犬。(…)そして、第二の種類がある:特徴や属性を持つ動物:属、分類、または州の動物;偉大な神の神話で扱われるような動物、それらから系列や構造、原型やモデルを抽出するような方法で。(…)最後に、より悪魔的な動物、群れや影響を与える動物があり、それらは多重性、なりゆき、集団、物語を形成する(Deleuze and Guattari, 1991: 240-241)。

 ケーリー・ウルフが書いているように、「ドゥルーズとガタリの区別は、正しく理解された動物の姿が、最も一般的な意味での主体の問題にとって特権的な姿であることを強調することを目的としている。というのも、主体は常にすでに複数であるという現実に直面せざるを得ないからである」(Wolfe, 2003: 170)。

 『アズカバンの囚人』に登場する動物たちの3つのグループを、ドゥルーズとガタリの3つのカテゴリーに大まかに当てはめることはできるだろうが、ダナ・ハラウェイ(2003)と同様、私はその整然としたヒエラルキーに歯がゆさを感じる。ペットたちは確かに人間の 「主人 」に従属するが、自律性も保っている。猫のクルックシャンクスは、飼い主のしつけを無視してネズミのスキャバーズを追いかけ続ける。

 動物もどきは非常に典型的な形象であり、それぞれの動物はその魔法使いの性格を反映している。シリウスは危険だが忠実であり、ジェームズは気高く、リーマスは常に制御できない攻撃性に怯えて生きており、ピーターはネズミである。これらのアーキタイプ(ネズミの場合はステレオタイプに近いが)の安定性に、この映画のアニミズムの限界があるのかもしれない。アニマギは人間の中の動物を思い起こさせるが、それぞれの動物は単体であり、『ライラの冒険 黄金の羅針盤』に登場する変身し続ける子供たちのデーモンとは異なり、常になりつつある。

 『アズカバンの囚人』に登場する魔法生物は、モンスターとして否定的にコード化されている場合もあるが、最も破壊的であることは間違いない。この映画のクライマックスの動機となる、処刑を目前に控えたヒッポグリフは、単なるハイブリッドではなく、ハイブリッドのハイブリッドである。ヒッポグリフは雌馬とグリフィンの子供であり、それ自体がライオンの体と鷲の翼を持つ不思議な生き物なのだ。一方、ボガートは対峙する者の最悪の恐怖に変身し、『黄金の羅針盤』で謳われた不安定さの悪夢のような幻影である。怪物図鑑』は特に触発されたアニミズム的創造物であり、自らの主題を具現化した本である。それは脅威としてではなく、コミカルな救済として提示され、飼い主がその縛りを揉んでなだめることを学ぶまで、怒ったプードルのように飼い主を攻撃する。

 しかし、『アズカバンの囚人』に登場するさまざまな形の動物たちを尺度に沿ってランク付けすることは、この映画の最も特徴的な点、つまり、人間と動物が相互に依存し合いながら、濃密な関係性のネットワークの中で生きている様子を描いている点を見逃してしまうことになるのかもしれない。映画のほとんどすべてのフレームが、動植物の生命で明滅している。アルフォンソ・キュアロン監督のカメラは、キャンパス内を飛び回り、田園地帯を巡り、「Whomping Willow 」に叩かれる鳥や蝶の軌跡を追うため、物語から定期的に切り離される。

テクノロジーと自然の間の魔法 
 では、21世紀のファンタジー・メディアが生み出したケンタウロスの意識は、どのような結果をもたらすのだろうか?これらの物語やゲームにおけるテクノロジーと自然の奇妙な混合を、単なる代償的なファンタジーと見ることもできるだろう。地球が溶けるにつれて、私たちは映画やテレビ、コンピューターのスクリーンに引きこもり、失った世界の想像上のバージョンを再現する。しかし、もし私たちが未来に希望を持つのであれば、このようなファンタジーが目指しているような、科学と精神の融合が必要なのだ。

 モリス・バーマンは、「世界の再魔術化」を呼びかける中で、サイバネティクスというポスト・ヒューマン・サイエンスが、実は古代の伝統と多くの共通点を持っていることを指摘している。サイバネティクスはアニミズムと同様に、「現実の関係性」(Berman, 1981: 273)を認識する。つまり、私たちはすべて、人間、動物、機械、植物、石、風など、同じ集積回路の一部であり、複数のフィードバック・ループに表裏一体となっているという事実である。ケンタウロスであることはすでにサイボーグであり、その逆もまた然りなのだ。ファンタジーの教訓を学ぶことは、失われた神話的過去にしがみつくことを意味しない。しかし、そのためには未来を再想像する必要がある。

参考文献
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・『ロード・オブ・ザ・リング』The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring. 2001. Dir. Peter Jackson. New Line Cinema. 
・『ロード・オブ・ザ・リング 二つの塔』The Lord of the Rings: The Two Towers. 2002. Dir. Peter Jackson. New Line Cinema. 
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